Создание образовательного продукта на примере алгоритма ADDIE
Скрольте вниз
Проектирование образовательного продукта очень похоже на строительство и дальнейшую эксплуатацию здания. Если мы говорим о строительстве жилого здания, то уровень комфорта и удовольствие от проживания будут зависеть не только от того, насколько качественно построено здание, но и от среды, которая выстроена вокруг него. Например, если каждый день вашу машину подпирает сосед и вы вынуждены по 30-40 минут ждать пока он отъедет, или, гуляя с коляской, вы то и дело вынуждены затаскивать её на бордюр, или ближайший магазин находится в за несколько километров, то уровень удовлетворённости от проживания будет весьма низким, как и вероятность рекомендации этого места друзьям для покупки. Однако, несмотря на все эти сложности, если вы уже «вписались», скажем, взяли ипотеку или заплатили за квартиру, то вряд ли такие факторы заставят вас просто съехать со своей собственности.

Перенося эту аналогию на образовательный продукт, такое вот неудачное место жительства можно сравнить с обучением в плохом вузе. Студенты не слишком удовлетворены своим обучением в университете, да и уровнем их удовлетворённости особенно никто не интересуется. Там, скорее, действует система наказаний и угроз в виде отчислений, походов в деканат и прочих «приятных» мероприятий. Однако, как бы плохо не был бы построен образовательный процесс, вы всё равно с большой долей вероятности доучитесь до конца, чтобы получить заветный диплом.

Ситуация с частным образовательным сектором сильно отличается от обучения в ВУЗе. Продолжая аналогию со зданиями, частный образовательный продукт можно сравнить с коммерческой недвижимостью. Например, вы снимаете офис и сам офис хороший, он полностью подходит под ваши цели. Однако, на парковке всегда нет свободных мест, а в свой офис на 9 этаже вам приходится подниматься пешком из-за отсутствия лифта. Несмотря на уютную обстановку в самом офисе, в данном случае вы, скорее всего, просто смените локацию.

В частном секторе в образовательном продукте также недостаточно выстроить только обучающую составляющую. Обучение является важной частью, безусловно, но не является единственной. Если у вас будет проседать организационный слой, например, то ваши студенты не смогут получить материал или зарегистрироваться на платформе. У студентов может не хватить вовлечённости, если не спроектировать должным образом слой социальных динамик. Такие сложности с доступом или мотивацией ведут к тому, что студенты бросают обучение, и как итог получаем низкую доходимость до конца курса. Именно со слоями образовательной среды зачастую связаны те самые цифры по студентам, бросившим обучение, а не с качеством обучающего контента.

Проектирование такой образовательной среды раскрывается в понятии «образовательная модель», которое находится в центре создания легендарного продукта. Это понятие фактически даёт вам в руки всестороннюю дорожную карту для проектирования образовательного опыта студента.

Имея такую визуальную карту и понимая каждый этап, шаг, термин, вы сможете спроектировать обучение в такой среде, которая будет мотивировать студента дойти до конца и получить результат.

Однако, наши усилия принесут плоды только в том случае, если изначально на этапе проектирования продукта мы поймём истинный запрос наших студентов и заложим в него решение этого запроса.

Все эти процессы могут занять не один цикл улучшений, поэтому для нас важно собирать данные и улучшать качество, основываясь на них.

В данном лонгриде мы погрузимся в каждый этап и увидим образовательный продукт во всех его деталях.

Как вы помните, алгоритм ADDIE, на который мы во многом опираемся при создании образовательного продукта, включает в себя 5 этапов: анализ, учебный дизайн, разработку, реализацию и оценку. На каждом из этапов алгоритм определяет, ЧТО должно быть включено. В данном лонгриде по мере прохождения каждого этапа мы будет раскрывать, КАК именно на Большом курсе мы подходим к реализации каждого шага в рамках этапов. А на этапах учебного дизайна и разработки мы раскроем понятие «образовательная модель».

В нашем понимании, «образовательная модель» — это совокупность всех слоёв, которые позволяют студенту увлечённо пройти программу, усвоить материал, получить практический опыт и дойти до заявленного результата. Образовательная модель охватывает этапы учебного дизайна и разработки.

Несмотря на то, что мы в целом берём ADDIE за основу, наш подход к созданию образовательного продукта шире, поскольку мы понимаем, что в отличие от вузов наши студенты «голосуют рублём», то мы не можем позволить себе выпускать продукт, который не имеет актуальности и результата для конечного пользователя. Именно поэтому в рамках нашего подхода мы включаем, например, CustDev, который позволяет нам подтверждать наши гипотезы по продукту, а также MVP, который даёт возможность протестировать экономическую составляющую будущего продукта. Создать легендарный продукт возможно, только если вы решаете актуальную для пользователя проблему тем способом, который ему не просто подходит, а нравится. Именно поэтому в нашем подходе мы плотно контактируем с реальностью.

В предыдущем лонгриде «Ликбез: алгоритм проектирования, модель обучения и образовательная модель» мы уже разобрали понятия «алгоритм проектирования», «модель обучения» и «образовательная модель». Кратко резюмируя, алгоритм проектирования является самым широким понятием и задаёт логику основных этапов. Модель обучения и образовательная модель являются более узкими понятиями по отношению к алгоритму проектирования и занимают центральное место только на этапах учебного дизайна и разработки. При этом модель обучения позволяет построить контентную часть. Образовательная модель, в свою очередь, включает в себя модель обучения и дополняет её образовательной средой.

Ниже мы рассмотрим 5 этапов ADDIE, предлагая свою интерпретацию каждого этапа, свою модель обучения и образовательную модель, суммируя все это в законченный образовательный продукт.
Ниже мы рассмотрим 5 этапов ADDIE, предлагая свою интерпретацию каждого этапа, свою модель обучения и образовательную модель, суммируя все это в законченный образовательный продукт.
Анализ
Этап анализа является точкой А. В рамках этого этапа нам необходимо понять:
  • Кто является основной целевой аудиторией курса?
  • Каковы цели обучения, которые вы намереваетесь достичь?
  • Каковы физические и организационные ограничения?
  • Каковы технические требования курса (вводные от заказчика, если они есть)?
  • Как будет происходить обучение (формы организации подачи контента)?
  • Какие критерии будут использоваться для оценки эффективности обучения?
Согласитесь, что, хотя вопросы звучат логично, вам все равно не очень понятно, что именно делать. На Большом курсе вы закрываете эти задачи по мере того, как вы осваиваете блоки «Определение запроса заказчика (БРИФ)», «Концепция образовательного продукта», «CustDev» и «Сбор данных». Также именно на этом этапе мы ставим конечную учебную цель курса «Продуктовое обещание».
РЕЗУЛЬТАТ: по завершении этого этапа у вас будут собраны данные от заказчика, определены формат, сеттинг и стоимость продукта, сформировано понимание истинных потребностей своей целевой аудитории, а также раскрыто общее направление тематики курса.
Учебный дизайн
На этапе учебного дизайна в рамках ADDIE необходимо составить программу курса, выбрать контент, составить список результатов обучения, выбрать средства обучения и проверки. Фактически здесь идёт речь о выборе и реализации модели обучения.
Мы идём дальше и раскрываем этот этап через образовательную модель, которая включает в себя не только модель обучения, но и образовательную среду.

На Большом курсе мы используем понятие «контентная часть», которое по сути является нашей моделью обучения. Для проектирования качественного образовательного продукта, который меняет реальность на «до» и «после», мы включаем в нашу модель обучения 5 слоёв: слой реальных изменений, слой заданий и упражнений, смысловой слой, слой дополнительных материалов, слой эмоционального дизайна. Все эти слои получают своё воплощение по мере создания сначала скелета, затем архитектуры курса 1.0 и затем 2.0.

Вам для построения контентной части также будет необходимо выбрать модель обучения, чтобы выстраивать обучающий материал в соответствии с ней. Кратко с моделями обучения вы можете ознакомиться в лонгриде «Ликбез: алгоритм проектирования, модель обучения и образовательная модель». Вы также можете использовать модель, которую предлагаем мы на Большом курсе.
Наша модель обучения основана на алгоритме Backwards Design (Обратный дизайн), который также был описан в лонгриде «Ликбез: алгоритм проектирования, модель обучения и образовательная модель», а необходимость каждого слоя подтверждается по мере проектирования. Так слой реальных изменений отвечает за результат в реальном мире по итогу прохождения обучения, поэтому самым первым шагом является формирование учебного обещания, которое включает в себя описание конечного результата. Далее, отталкиваясь от этого обещания, мы «отшагиваем» назад, чтобы простроить структуру всей контентной части. Мы также используем этот алгоритм для построения конкретной контентной единицы: модуля, урока.

Смысловой слой и слой дополнительных материалов нужен для того, чтобы дать теоретическую базу и снабдить необходимыми шпаргалками, чек-листами, таблицами, чтобы по мере продвижения вглубь вы всегда могли вернуться и подсмотреть.

Слой заданий и упражнений отражает практическую направленность теоретической базы. Для достижения реального результата важно не просто получить информацию, но отточить навыки на задачах, схожих с теми, с которыми вы столкнётесь в реальной практике.

Наконец, слой эмоционального дизайна возник в результате Альфа-тестирования, где мы заметили, что иногда интерес участников ослабевает по мере прослушивания информации. Поэтому при проектировании мы включаем приёмы визуализации, призванные вернуть внимание слушателей. К таким приёмам можно отнести юмор, мемы, перфомансы, яркие метафоры и аналогии.

В образовательной модели мы проектируем не только учебный контент, но в целом образовательный опыт студента. Для этого мы создаем среду, которая позволяет студенту пройти курс максимально комфортно и вовлечённо. Образовательная среда включает в себя 2 слоя: организационный слой и слой социальных динамик.

В слое социальных динамик, например, мы проектируем чаты, командные механики, геймификацию в зависимости от доминирующего типа мотивации студентов.

Организационный слой включает выбор и общий дизайн образовательной платформы, чат-ботов, техническую часть и клиентский сервис. Мы строим путь клиента, визуализируя его маршрут по мере продвижения по курсу. Организационный слой затрагивает все другие слои. Например, в рамках контентной части нам нужно организовать обучающие материалы, задания и способы их выполнения и проверки. Для этого необходима платформа.

В слое социальных динамик, например, участникам можно дать возможность познакомиться друг с другом. В этом случае также организационный слой несёт ответственность за реализацию этой задумки. Так на Большом курсе есть Тиндер, реализованный в виде чат-бота.
На это же этапе мы внедряем систему метрик и закладываем KPI каждой из них, то есть желаемые показатели. Например, чтобы доходимость студентов до конца курса составляла 70%, а индекс удовлетворенности был не менее 8. Если в компании отдел методологии имеет развитую структуру, то KPI каждого отдела проговариваются с руководителями.
РЕЗУЛЬТАТ: после прохождения этапа учебного дизайна у вас появляется разветвлённая карта контентной части, вы прописываете события на уровне социальных динамик и определяете как все эти элементы будут организованы.
Разработка
На третьем этапе мы занимаемся разработкой. Фактически это означает, что всё, что было создано на этапе дизайна, докручивается до готового состояния. Если мы говорим о контентной единице, то это означает, что к урокам написан сценарий, сделана техническая презентация и всё это передано в отдел продакшн.

В организационном слое прописанную логику и шаги, которые мы создали на этапе учебного дизайна, мы дорабатываем вплоть до текста сообщений, которые мы будем отправлять студентам.

В слое социальных динамик, если мы определили, что будет нетворкинг-сессия, например, то на этом этапе мы прописываем методологию проведения этой встречи.

Можно заметить, что на схеме ниже контентная часть расшита на шаги, которые ведут вплоть до создания контентной единицы, в то время как два слоя образовательной среды раскрыты только в виде направляющих. Дело в том, что у нас зоной ответственности методолога является именно контентная часть. Если вы начинающий методолог или среднего уровня, то мы рекомендуем браться именно за создание обучающего контента. Создание образовательной среды является задачей директора по продукту. В его профессиональную компетенцию включено понимание и способность простроить социальные динамики, а также организовать остальные слои.

РЕЗУЛЬТАТ: после завершения этапа разработки, ваш обучающий контент готов к релизу. Если вы берёте на себя также построение слоя социальных динамик и организационного слоя, то этап разработки заканчивается детализацией каждого шага, сообщения, события.
Реализация
Этап реализации в ADDIE подразумевает внедрение всего, что было создано на этапе учебного дизайна и разработки.
Таким образом, завершённая контентная часть вносится на образовательную платформу, собираются боты, реализуются метрики. Если, например, у нас была предусмотрена геймификация, то система подсчётов, турнирные таблицы технически реализуются.
Также на этой стадии происходит непосредственно запуск и проведение образовательного продукта.

На Большом курсе мы называем это контактом с реальностью. В нашей модели контакт с реальностью проходит в два этапа: Альфа-тестирование (внутри компании) и Бета-тестирование (независимая аудитория) – запуск на фокус-группе. После этого происходит запуск MVP. Например, до запуска Большого курса мы провели Буткемп «Методология» и после этого запустили цикл постоянных улучшений Кайдзен. Фактически после запуска мы опять прошли по всем этапам, и вы сейчас видите продукт 2.0. Это и есть та цикличность, которая характерна для алгоритма ADDIE в том числе.

РЕЗУЛЬТАТ: на данном этапе все материалы, созданные на предыдущих этапах получают техническое воплощение и проходят проверку «в бою» при запуске и проведении образовательного продукта.
5. Оценка
В доработанной версии ADDIE этап оценки не является завершающим. Он относится к каждому из предыдущих четырёх этапов. При завершении проектирования этапа необходимо оценить проделанную работу, а после запуска и проведения образовательного продукта оценить опыт проведения всего курса в целом.

В рамках этапов учебного дизайна, разработки и реализации у нас есть продуктовые и организационные метрики, на основании которых мы сможем сделать выводы об эффективности этих этапов. Даже в рамках Альфа- и Бета-тестирования мы сможем сказать, сколько студентов дошли до конца, получили результат, у кого были сложности при получении доступа в чаты или на платформу.

На этом этапе мы сверяем все метрики, которые внедрили, собираем данные и смотрим «план-факт». Например, план был минимальный CSI 8, а фактический составил 7.5. На следующем цикле улучшений вы можете провести стратсессию с командой, нагенерить способы улучшения продукта, затем решить какие из них вы будете внедрять.

Что касается оценки этапа анализа, здесь мы можем говорить о том, что этап прошел эффективно, если, например, до проведения CustDev у вас не было понимания потребности, а после него появилась. Например, после проведения Буткемпа мы выяснили, что нашим студентам не удобно смотреть 10 часов эфира. Соответственно, на втором цикле улучшения мы сменили формат. То есть мы отшлифовали наши гипотезы об реальность, появилось понимание слабых зон и того, что можно усилить. По аналогии оцениваем остальные три составляющих этого этапа.

РЕЗУЛЬТАТ: данный этап, правильно спроектированный, даёт нам возможность собрать и оцифровать данные относительно каждого этапа и всего продукта в целом. Именно этот этап даёт нам цифры проекта или возможность интерпретировать результат, если оцифровать информацию невозможно.

Поскольку мы ориентируемся на цикл постоянных улучшений Кайдзен, то на следующем запуске вы снова пройдёте все пять этапов алгоритма ADDIE.
Поскольку мы ориентируемся на цикл постоянных улучшений Кайдзен, то на следующем запуске вы снова пройдёте все пять этапов алгоритма ADDIE.
Оцените прочитанный материал от 1 до 5, где 1 — я не нашел для себя ничего ценного, 5 — информация для меня была ценной и практичной
Оценить
Спасибо, ваша оценка принята.
Мы очень ценим вашу обратную связь, благодаря вам наш курс станет еще лучше
Оставьте свое впечатление о прочитанном материале